在五一黄金周大连休里,我靠着每天晚睡一点点,终于又一次把生物钟扳回到理想位置啦!

上次回调生物钟后生活质量得到了极大提高,可惜只持续了一两周就退回去了。这次我又增加了睡前拿走手机,吃完安眠药后只在台灯下读纸质书这个环节,希望可以坚持到比上次更久!
好了,现在是上班前的清晨,趁着头脑清醒,写一下交换日记。
突发奇想,来聊聊我一直很在意的开放世界类游戏的问题。
先说结论,我不喜欢开放世界类游戏 O_o

等等,别生气!这里的不喜欢可以理解为不愿意主动去碰,但开放世界类游戏其实各有各的特色,有些在我接触之后还是很上瘾的,比如环世界这种。
只是当我看到一个游戏是开放世界类的时候,第一感觉是不知道要做什么。也许有人会说做你想做的任何事啊!可我自己想不出能让自己玩得开心的事啊。
在有限规则的游戏里,我只需要关注技术层面,在策略方面我要做的只有”选择”。选择是很容易的,说白了我可以瞎JB选,然后专心在自己的游戏操作上。这类游戏本身也以游戏操作过程中的直观趣味性为主要卖点,你的宏观选择也许决定了你游戏的胜负,但操作过程的乐趣让你即使输了也很尽兴,当然赢了更爽。

举例来说,我曾经沉迷过的 象棋,打扑克,弹玻璃球(它是有规则的!),CS,魔兽,拳皇,街机释厄传,合金弹头,暗黑破坏神,到现在的LOL,都是靠游戏规则让我觉得很有趣。
这么一列,我又发现了他们的另一个共性,就是可重玩性非常高。难怪我一直很抵触只能玩第一次的体验类游戏。

说到开放世界,我就泛起一阵不舒服,生理性的。可能和未知使我痛苦相关。
我喜欢充分了解自己当前处境时的那种安心感,像在家一样。所以想到独自出门旅游,甚至出门本身都让我很不舒服,我也无法享受它们的乐趣。(如果有人带队,我跟着混一下还可以= =)

我能挑战的未知,是脚踏在坚实的已知基础上,可以安全地探索的未知。对程序这块我现在已经感觉比较安全了,所以我可以享受各种新鲜的技术成果,就像喜欢旅游的人可以享受世界一样。
但在需要自己探索的开放世界类游戏里,对整个系统运作方式的不了解让我举步维艰。所以我玩一款新游戏一般都是先在网上云一个别人的游戏流程,看过别人玩了,知道大概怎么回事之后再去玩就能安心不少。说来惭愧,我是那种有攻略一定会查攻略,然后按着攻略一步步走的小白玩家,甚至可能读攻略比玩游戏本身更上心。所以玩仙境传说的时候我虽然常看17173,也买了无数本攻略,但自己实际上到最后连人物2转都没打到。
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写到这儿突然发现我是不是之前写过这个话题?虽然没搜到,但是这种感觉还是让我挺不舒服的。这就是既视感吗?
好像跟朋友聊天时把一段经历重复讲了几遍,有种自己翻来覆去只有这点东西的羞愧感。
我脑中比较成型可以自恰的思想确实不多,有些还很混沌朦胧的思路会靠写日志一边写一边理清。所以写在这里的东西有时候前言不搭后语,同一篇日志中观点直接前后冲突什么的都是有可能的,我在磨合它们。
之前我也想过只把整理好的清晰的观点输出类文章发出来,后来我决定这里就是给自己整理思路用的地方,自用优先不考虑阅读体验,所以发文频率增加,而逻辑性下降了。
反正是一年都没几个游客的地方,管他的呢!让阅读体验见鬼去吧! >_<
哇终于更新了!
关于开放世界我其实一直也想写一篇了。不过一直没有整理好思路,就在你的评论里随便写一点吧。
我觉得“开放世界”一直没有明确的定义,根据我自己的经验,我觉得大致可以分为以下几种:
1. 地图完全开放,剧情驱动。比如很多人说R星的GTA5是经典的开放世界游戏,但R星自己却否认这个说法,他们认为这就是个剧情向的RPG游戏,所有环境设计和物品设计只是为了让剧情更加逼真,让人物更加鲜活,本质上还是个剧情驱动的游戏。包括R星开发的荒野大镖客2,2018年年度游戏,虽然也是开放世界,但和GTA5的本质一样,游戏内容完全由一个个的小任务串联。做任务需要跑图,从A点到B点有无数种路线选择,在跑图过程中玩家可能遇到各种随机事件,或者被某个可疑的地点所吸引,然后展开探索或新的支线。地图完全开放,也就是从游戏一开始,玩家就可以满地图跑,但核心还是剧情。我玩儿上述这两个游戏的时候基本上都是跟着任务走,很少闲逛,体验其实跟玩儿线性的RPG没啥区别,但确实能被氛围所吸引,感觉非常真实(比如大镖客2里所营造的100年前的美国西部氛围)。
2. 地图半开放,剧情驱动。比如巫师3和对马岛之魂,玩家在完成某一主要任务前,只能在某一特定区域活动,只有这一特定区域对玩家开放。一旦完成这一区域里的限定任务,玩家将被带入下一区域,之前的区域会被封闭。如果玩家想在完成区域任务前跨入下一区域,游戏内会设置各种障碍防止玩家进入(比如巫师3内需要通行证,如果强行和守卫开团会被秒杀。对马岛之魂一样,接近下一区域边界时会被敌人乱箭射死)。所以这类游戏本质上也还是剧情驱动,和1差别不大。
3. DND类,游戏规则、玩法驱动。比如DND鼻祖博德之门,其实主线剧情非常简单,但里面的玩法在当时来说算是非常丰富了,比如尝试角色的各种build,支线、组队、装备、法术、战斗和战役等等,每个任务都有多种完成方法。还有拉瑞安把DND规则改良后制作的神界原罪2,基本上是我认为这类游戏目前所能达到的巅峰(还没玩过博德之门3):地图虽然半开放,但里面每个NPC都能互动,完成任务的方式多种多样,丰富的战斗系统(属性相克、地形相克、根据公式计算伤害等等)。和1和2的主要区别是在玩法上的开放。这类开放世界游戏可能是另一个极端:复杂的规则,上百万字的剧情文字,不知道什么时候就已经触发了好几个甚至十几个任务,你绝对不会产生“无所事事”这类的感觉。。
4. 地图驱动。这类游戏是我心目中真正的“开放世界游戏”,代表作我也只能想出一个荒野之息。当年开放世界游戏几乎全是欧美人制作的,JRPG全是线性叙事,然后2017年任天堂突然发布两款满分大作,塞尔达荒野之息和马里奥奥德赛,有种教欧美人做开放世界游戏的感觉。荒野之息我觉得牛逼之处在于它是真正的地图驱动。比如1和2里面的游戏,很多时候玩家去探索某一地点,完全是因为地图上在那里显示了个问号之类的标识,有强迫症的玩家就会跑去清理,我管这种叫“问号驱动”。但是荒野之息就不一样了,玩家决定去探索和解锁某一区域,看似是随意的,但其实都是设计师所预期的,感觉设计师完全猜透玩家在游戏的某一时刻在想什么,在不经意间指引玩家前进的方向。感觉这类游戏对地图的设计要求非常高,每一条河、每一座山、每一个地标都要恰到时机的出现在玩家面前,还不能留有“是设计出来的”痕迹。当然这类游戏的缺点就是剧情非常非常弱,简单到现在快速通关半个小时就行了,毕竟平衡游戏剧情和地图设计我觉得确实比较难,因为剧情都是线性的,而地图是非线性的。1里面的解决方法是切割剧情,玩家只要没有完成A剧情那么随便在地图上闲逛都不会触发下一个剧情B。2里面的解决方法是切割地图,在A地图里随便浪,任务顺序随便触发,但只有完成限定任务才能进入B地图,随之A地图关闭。荒野之息的解决方法就是直接把剧情砍了。。游戏里林克醒来站在初始台地上向远方眺望,“我是谁我在哪我要干什么,怎么什么提示也没有”,我还是挺能理解为什么有玩家会玩不下去。
MOBA类或者广义上需要和真人玩家合作、对抗的游戏我反而没有什么兴趣,除非是和朋友一起玩,否则有时候非常影响心情。还有“规则”的问题。可能你觉得有规则很好,但对于有些游戏,我觉得这些规则完全是游戏设计者单方面决定的,我在玩的时候往往有种被人玩或拿捏的感觉。比如我不再玩炉石的一个原因就是我最喜欢的刀油贼里面的几张核心卡被砍了(我唯一一次为炉石花钱就是为了凑齐这套卡牌)。还有Dota2,我不知道别的玩家的感觉,但如果我最喜欢最常用的英雄或道具被砍了,我就会觉得非常不爽。当然客观来说这也是网游的优势,随时调整,随时给老玩家带来新鲜感,也更好地帮助新玩家入坑,所以我也只能说我不适合玩这类游戏吧。
P.S. 日本居然五一也放五天假?好爽啊!德国今年五一因为是在星期六,所以就星期六放假一天(超市商场之类的都关门),等于一天都没放。。
好家伙,比我写的都长!
wordpress有一个在自己博客上发表文章回复别人博客上的某篇文章的功能。你这个可以整理一下发一篇,然后文章里设置成回复我的(还能帮我引一波流,哈哈>_<) 完全的开放世界标杆就是我的世界了吧。会玩的人能玩得很开心,但我肯定享受不到其中的乐趣,尤其一个人玩更是如此。 史克威尔艾尼克斯模仿他们做的DQ建造者给MC增加了游戏目标就很好,有目标驱动,我就不会那么无助了。 马里奥奥德赛是我最近玩过最挫败的游戏没有之一。主要我平时很少玩游戏,看起来会挫败到我的我压根就不碰。但是奥德赛这个因为当时我买 switch 买不到,所以买的和奥德赛捆绑的版本,莫名其妙入了它。 不知道是因为它地图开阔(开放世界)的关系,还是因为我不喜欢跳跃式关卡游戏,反正整个游戏过程中我都有一种硬着头皮玩下去的感觉。到后面实在没兴致探索了,对着视频攻略又玩了一关,结果越发的自我厌恶——我为什么非得玩这个?图什么?就放下它在没碰过了。 相比之下,大菠萝3的无脑刷刷刷能让我在和你们一起玩的那个赛季之后,隔了很久还能再心血来潮之下自己一个人又刷了一个赛季,可以说是和我相性非常好的游戏类型了。 可能是因为我对剧情驱动类比较抵触,而剧情驱动类很流行使用类似开放世界的操作方式,所以我连带着也抵触了开放世界。 剧情类就是我说的体验类游戏,基本上只能玩一次。 仙剑奇侠传1我玩过很多遍,但我其实一直不太清楚后面剧情到底是怎样的,尤其到阿奴出来那里时我已经不看文字,单纯享受刷刷刷练级打怪推boss了。就像小时候玩日文游戏那样,没有情节也玩得很开心。 我长期深度沉迷过的几款游戏都是对抗类游戏,但我不觉得我是真的喜欢对抗类游戏。像绝地求生和守望先锋,我都是买了之后只玩过3小时就再也没启动过了。super cell 的荒野乱斗,我玩的时候觉得这个完法可以啊!但是玩得太菜了,过了新鲜期也卸载再没关注过了。王者荣耀下载过,打不过路人,不玩了。 对抗类游戏的劝退率很高,能挺过最开始的劝退期之后才能好好的享受游戏过程。我的 cs,魔兽3,lol,都是从和同学一起玩开始的。以后的人生里只有自己一个人,不知道还没有机会像对 lol 那样沉迷下一款游戏了。 对抗类游戏被开发商调平衡性改玩法这一点,我意外地不是很受影响。甚至因为游戏平衡性调整,我放弃了玩了3000多盘、几个赛季里只玩她一个的风女,改完其他输出辅助,也只是偶尔抱怨一下的程度。倒是有款手游在搞完指定角色的卡池促销活动之后直接砍掉了那个角色支撑的整个连击风体系,让我当场了删游戏。毕竟手游除了玩法,很大程度上还依赖于你至今为止的时间金钱和精力投入换来的游戏内财富积累。我倾尽所有培养的角色连体系整个砍没了,真的跟炉石砍关键卡费一个流派有一拼。这样看来,炉石虽然是玩法为主的游戏,但对游戏财富的积累要求也很高,这一点和lol dota之类买出一个英雄就能爽玩的 MOBA 游戏还挺不一样的,毕竟盈利模式不同。 dota 我不了解,lol 反正是每年一个赛季,都会有针对游戏中某个机制的巨大改变。这种改变势必会影响现有角色的强度,但比起厌恶自己的强势角色变弱了,玩家群体里更多的是享受新鲜的游戏机制,接纳这种变化。这款游戏能火十年,这些游戏机制调整功不可没。 比起象棋扑克之类几百年都不需要改规则的玩法类游戏,我对电子竞技不得不频繁修改玩法(规则)的命运感觉挺遗憾的。就像魔兽3,它的规则即使10年不变,依然会有喜欢它的人愿意关注它。在我看来,很多对抗类游戏的玩法已经很有趣了,它们值得得到像象棋扑克麻将一类传统对抗类游戏的地位。但可惜他们是电子游戏,有版权壁垒有营收压力。LOL是目前保持最高玩家关注度时间最长的的PC端竞技类游戏,不知道他有没有机会成为像棋牌一样可以长久流传下去的公共娱乐形式。
我的世界这种纯沙盒类的游戏也是开放世界,只不过这个世界基本上是玩家自己建造的。这类游戏我也玩儿不来,主要是太耗时间,也感觉比较枯燥,DQ建造者确实好一些。我还是喜欢有剧情的,即使是荒野之息这种剧情比较弱的,比较有代入感,也会有玩下去的动力(体验剧情)。奥德赛里面的解谜还比较有意思,找月亮什么的,如果不是冲着全收集,还算轻松。不过里面扔帽子、三段跳之类的高级技巧我也一直不会,打每一关的boss都是用官方外挂amiibo打过的哈哈。需要刷刷刷的游戏也分很多种类,像大菠萝这种装备驱动的游戏跟朋友一起我也还是能玩下去,但有的我也玩不下去。比如传统JRPG和国产RPG,为了后面打boss容易,中间往往需要练级。上学的时候时间多游戏少,一个游戏能一连玩儿几个星期甚至几个月,刷刷刷我还能体会到乐趣。但现在一是上班了没有太多时间,二是积攒的游戏太多了都没什么时间玩,所以拼命在一个游戏里刷刷刷只能带给我焦虑。。不久前switch上出了新的RPG游戏勇气默示录2,一开始我还挺感兴趣,后来看评测说需要练级才能玩,立马被劝退。现在我对于那种不需要刷的RPG游戏充满好感,比如神界原罪2,角色获取经验的方式多种多样,唯独没有刷怪,地图上的怪物数量都是固定的,打完就没了,而且事实上通过打怪获取的经验极少,游戏鼓励探索和互动,所以大量经验都是通过探索(比如发现新地点和跟新NPC对话)和从非战斗的任务中获得的。还有2019年的最佳独立游戏极乐迪斯科,一直等着它上switch就买,听说今年终于要上了,也是那种我喜欢的不用刷的开放世界RPG游戏,而且剧情听说非常棒(我安利给你可以尝试一下啊,大段的文字阅读,即使玩儿不进去也可能有助于睡眠)。我还是挺喜欢剧情类的游戏,虽然很多只玩儿一次(即使是多结局),但重要的还是通关过程中的体验。我忘了是哪个游戏制作人说的了,游戏通关的最佳时长是40小时,我比较赞成。但我不知道是从什么时候开始哪个游戏开的坏头,就是出现了“二周目”、“多周目”之类的东西,在我看来就是强行把一次就能玩儿完、体验完的内容拆成多次,强行拉长游戏时长。有的玩家可能觉得一个游戏玩儿的时间越长越值,但我就觉得比较浪费时间。。
以前喜欢竞技类网游是因为可以和朋友开黑,游戏是次要的,主要是社交。比如即使不打游戏,就我们开黑的这几个人出去吃饭或者去哪儿玩儿应该也都挺开心的。现在自己一个人玩儿完全没有那个氛围。像war3, lol, dota都已经把某一类型的游戏做到了极致,如果将来有新的电子竞技游戏取代它们,那我猜一定是一种全新的游戏类型,否则lol的地位肯定无法被撼动。
已阅,17连败,哈哈哈
我最大连胜都不超过10场,最大连败竟然能到17,真是离谱啊QAQ
哇啊啊啊啊啊,博主啊,我偶然读到你这一篇,简直说到我的心坎里去了。
我玩游戏的时候,甚至生活的时候,和你的感受,简直一摸一样,看到开放世界就头大,迷茫,不知道要去做什么。。。
关于这句「我能挑战的未知,是脚踏在坚实的已知基础上,可以安全地探索的未知」深有体会。
甚至到现在,我更喜欢玩小时候,玩过的游戏,PS2时代的游戏,比起画面粗糙,已知的安全感,对我来说更重要。
渐渐的,我们就成了怀旧党了T_T。
我好喜欢已知带来的安全感。现在我都是先买老游戏的攻略,然后再拿模拟器来怀旧。可以不用按照攻略推荐来玩,但有攻略在手就是安心啊!