简单来说,最近在用 unity 临摹黎明前20分钟,想实现自己“把一个游戏做到上架”的梦想。
这样的尝试我以前也有过。虽然没有上架那么具体的目标,但一般都是希望能把它“完成”。只是这次我给了“完成”一个具体的定义——上架游戏分发平台。
具体是什么平台并不重要。可以是 steam 这种要预付 100 美元,相对严肃的上架,也可以是 app store 和 google play 那种有开发者权限以后简单审核一下就能上的架,甚至只是发个 apk 到 taptap,或者在 itch.io 发个网页版都可以。
重点是做到我觉得发出来不算丢脸的完成度。
最开始我对游戏的定位是“学生社团开发的同人游戏水准”(类似下图),也就是美术都自己随便画画,音乐音效找免费素材,实现一个核心玩法和少量关卡内容。
但我毕竟是经验丰富的弃坑选手,很快就给自己挖了一堆坑。
能不能做出一些自己的创意呢?
免费版能不能加入广告 SDK 呢?
能不能同时上架 PC 和 移动平台呢?(这需要对操作方式做很多额外的对应)
要不要尝试 2D 光照呢?
要不要自己写一个 unity 编辑器插件练练手呢?
要不要试试 streaming asset 呢?
要不要试试联机模式?
要不要做个服务器端保存排行榜?
要不要写个行为树 AI?
要不要试试 DOTween 动画?
要不要买一些美术素材,最后做一下画质升级?
要不要去各大平台定期发一些开发进度的视频或者动图做预热宣传,收集心愿单?
……
你看,我能坑掉那么多游戏不是没有道理的。随着我开发能力的提高,我给自己设置的障碍也水涨船高,总是能堆出足以耗尽自己热情的工作内容,最后成功坑掉项目。
本来我的热情就不是很持久,连工作内容非常固定的 nes 模拟器都能坑几年,我显然不是能在第一个项目里实现上述所有目标的顶尖选手。
但这些念头总是频繁跳出来诱惑我,所以今天我把他们都列出来提醒自己,拒绝诱惑。
第一个游戏就做一个土土的学生作品,花 100 美元上架个 steam,了解一下上架流程,steamwork SDK 接入方式就足够了。
可以接受的最大让步就是买一些美术素材,提高一下画面效果,毕竟我现在开发中用的大部分都是自己随便画的占位用素材,就这样上架实在对不起用户也对不起自己的大量努力。
(呃,这会不会是落入诱惑陷阱的第一步呢?)