bookmark_border【日语】【中文翻译追加】「ゆるゆり」 気楽な物語


BGMとしてループしたいアニメは、毎年も逢える訳ではない!せっかく現れた時、見逃してはいかぬぞ!


「ゆるゆり」には”超能力”や”魔法”などが一切ない、みんな一般人だ。こういう設定を守ってる作品は青年漫画のほうが多いで、TVアニメには少ないだ。珍しい珍しい~

この日常っぽいな雰囲気を使ったら、まるで「スーパー設定なんで要らん!作品はプロットで勝負するものさ!」っと宣言してるみたいね。

こういうの前に逢ったのはまだ「Working!!」だったかな。


少し話が外れたので戻す。

「ゆるゆり」は四つの女子中学生を中心として様々な日常生活、見たら「面白い」っと思わせるアニメでーす。

タイトル中の「ゆり」はその「百合」に間違いない、すべての恋は女の子たちの間に。そう言えば、名前付いた男子キャラは一回も見たことないね。

第一話に主人公みたいに登場したあかりちゃんは、いつも存在感が薄いし、セリフも少ない、可哀そうに。あかりちゃん自身も自分の影の薄さに気になっている。でも彼女はただ沈んではない、出番が増えるために色々努力している。あかり、頑張る子!

実際の主人公は天然元気少女の京子ちゃん(っだそうです)。天然、元気少女、これらは普通な特徴なのに、このような京子ちゃんは全然普通ではない。京子ちゃんの興奮と楽しさは感動力が高い、人に「青春はなんと素晴らしい」っと思わせる。


そう言えば、「ゆるゆり」も色んな設定で勝負する作品だね、プロットなんで普通だし。(言ったばかりの話を覆(くつがえ)った!)



======= 中文版 ============

愿意当作BGM循环播放的好动画,不是每年都能遇到的!难得出现了,一定不能错过呀!

『摇曳百合』里没有“超能力”呀“魔法”之类的设定,人物都是一般人。遵守这条规律的作品以青年漫画居多,在新番动画里这类作品的数量比较少。难得啊难得啊~

应用上这种日常性的氛围的话,就像是宣称“不需要什么超级设定!作品就是要靠剧情决胜负的呀!”一样的感觉。

上次遇到这个类型还是在『迷糊餐厅』的时候呢。

有点跑题了,再说回来。

『摇曳百合』是以4个女初中生的各种日常生活为中心,看过后会让人感到『有趣!』的动画。

标题中的『百合』就是那个『百合』的意思,没有错。故事中所有的恋情都是发生在女孩之间。说起来,有名字的男性角色,故事里似乎一次也没出现过呢。

在第一话里像主人公一样登场的灯里,总是存在感很稀薄,台词也没几句,好可怜。灯里也很在意自己的存在感稀薄的问题。但是她没有因此而消沉,而是为了增加出场机会做着各种努力。灯里,很努力!

实际上的主人公(貌似)是天然元气少女京子。天然、元气少女这些,都是很常见很一般性的特征,但是京子这个角色却并不一般。京子的兴奋和快乐极富感染力,让人不由得感慨“年轻是一件多么美妙的事啊”。

(译注:还有两个主人公特征很平常,没什么兴趣,就不介绍了)

说起来,『摇曳百合』也是靠各种设定决胜负的嘛,剧情什么的其实也就一般啦。(刚说完的话这就反悔啦?!)

bookmark_border新番观赏日志

落语少女 01

这个原作漫画的剧本是《绝望老师》的作者写的,风格也和《绝望》类似,属于絮絮叨叨没有剧情型的。

第一集前面卖了一次肉,不喜欢;后面絮絮叨叨说小笑料的时候还比较可以接受。 

本集的看点之一是结束前对与日本有纠纷的亚洲各国轮番嘲讽了一下,其中包括了中国钓鱼岛问题。我很期待这个情节的驱散效果,是不是喜欢骂的观众在第一话之后都给气走了,以后的弹幕会更和谐一些了呢~

没有以卖肉为核心,剧情是平凡的日常生活向,还有政治上的敌意,估计不会是很热门的作品了。不过,真正大热的番,很多我也看不进去,像“潜行吧”啊、“俺妹”啊、新房昭之的大部分作品啊什么的。自己喜欢的像《GA》《素描本》之类,看了就觉得肯定不是人气作品,结果,也确实不是orz。

嘛,像我喜欢的魔界战记几乎排不进日本本土销量前100啊,FF战棋系列再也不出新作了什么的,我也渐渐习惯了。其实从小时候喜欢漫画开始我就有这种意识了,“我喜欢的不是主流,但是我喜欢”。后来动漫和游戏竟然发展成了主流的一个重要分支,着实意外。

要说“只要自己喜欢就好,人气无所谓”的话,肯定是骗人的。人气高讨论就热闹,只要不是像火海死wow之类的热闹到天天像在爆吧,完全没法正常交流就行。

说起来,最近去四叶妹妹吧参观,也是静悄悄的,完全没有人在讨论,真是……难过。我说咱们这儿除了签到帖,能不能也搞点简单的小活动什么的?结果是“那么你来策划吧”,呃……那还是,算了吧= =b 行动力什么的,跟我要我也没有呀

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人类衰退之后 01

如题,讲人类科技和资源严重衰退,整个退到了农业和狩猎为主的缺衣少食的程度。但是还是有漫长无意义的高层会议啊、联合国之类的违和设定存在= = 另外一个要素是有妖精,似乎是被解释为高级人类,不过无视这个设定,简单把它们看作妖精更好理解。

画风很清淡,看着不累。不卖肉和各种刺激性太强的要素。女主角看似天然实际上保持着作为真实人类水平的理智和判断力,这种略微严肃的设定我很喜欢。弹幕有人说和《基诺之旅》的气氛有点像,说起来,还确实有点像呢(笑)。

bookmark_border以后再也不在SDL上浪费时间了(外加SDL hg/2.0 编译SDL_gfx的一些注意事项)

今天又花了4个小时试图使SDL hg在android上运行,无果。从头到尾的黑屏让人绝望。

算了,我错了,越级打怪是我不对,以后再也不敢了。

(我的4个小时啊

关于SDL HG,在网上能找到的资料实在是非常的少了,少到我没能找到一个可以执行的例子(官方文档里20几行的不算)。SDL的图像缩放旋转库SDL_gfx只支持SDL到1.3 想在SDL2.0 或者叫SDL HG上编译SDL_gfx库,还需要直接在源代码里动一些手脚:


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1.    把源代码里的所有(3处)“SDL_MINOR_VERSION == 3” 改为 “SDL_MAJOR_VERSION == 2”.

因为SDL_gfx针对1.3版本做了一些应对,但2.0/hg版本的大版本号是2,小版本号是0,而gfx只检查了小版本号是否为3。我的改动让gfx针对1.3的改动直接在2.0上生效,当然更周全的办法是兼顾1.3和2.0。嘛,不管了

2.    SDL_SetColorKey(src, XXX, k)之类 改为 SDL_SetColorKey(src, SDL_TRUE, k)

新版本就这么定的,没什么道理可讲= =

3.    SDL_SetAlpha(dst, SDL_SRCALPHA, 255)之类 改为 SDL_SetSurfaceAlphaMod( dst, 255)

同上

4.    if (src->flags & SDL_SRCCOLORKEY)  改为  if( SDL_GetColorKey(src, NULL) == 0 )

新版里没有SDL_SRCCOLORKEY这个定义了,colorkey也不是在flags里查了。想看看有没有设定colorkey可以用SDL_GetColorKey(src, NULL). 如果返回0,说明有colorkey,如果返回-1,说明没有colorkey。具体的可以在src/video/SDL_surface.c里看一下SDL_GetColorKey的实现。


5    SDL_CreateRGBSurface(SDL_SWSURFACE | SDL_HWSURFACE | SDL_SRCALPHA,[以下省略]  改为  SDL_CreateRGBSurface(0,[以下省略]

理由是新版文档如此规定的= =

*6    我编译的时候还两个M_PI重复定义的问题,看起来不严重,就是精度有点区别。

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把这几处改掉,就可以链接SDL HG/2.0 来编译SDL_gfx了。

sdl用了一年,感觉还是挺小众的东西(资料太少啦!外国人都没几个讨论SDL的!),做游戏所需的很多必备功能都靠别人实现(缩放旋转图像什么的)。当然,SDL的重点是跨平台,当初我就是因为被跨平台的玩家重制版SDL仙剑所吸引,所以开始学SDL的嘛。而且SDL也不光是为游戏服务的,嗯嗯,我懂的,不是SDL不好……

J2ME之后是SDL,我在简单的2D小游戏领域里窝了这么久,也该去大世界透透气了。下一步,去了解一下DirectX(几比较好呢,求推荐>_<),网络通信,sqlite数据库什么的吧~ 垂涎许久的ygocore/ygopro,也该做点什么去靠近它所在的高度啦~

SDL_CreateRGBSurface(SDL_SWSURFACE | SDL_HWSURFACE | SDL_SRCALPHA,



charWidth, charHeight, 32,