简单来说,最近在用 unity 临摹黎明前20分钟,想实现自己“把一个游戏做到上架”的梦想。
这样的尝试我以前也有过。虽然没有上架那么具体的目标,但一般都是希望能把它“完成”。只是这次我给了“完成”一个具体的定义——上架游戏分发平台。
具体是什么平台并不重要。可以是 steam 这种要预付 100 美元,相对严肃的上架,也可以是 app store 和 google play 那种有开发者权限以后简单审核一下就能上的架,甚至只是发个 apk 到 taptap,或者在 itch.io 发个网页版都可以。
重点是做到我觉得发出来不算丢脸的完成度。
最开始我对游戏的定位是“学生社团开发的同人游戏水准”(类似下图),也就是美术都自己随便画画,音乐音效找免费素材,实现一个核心玩法和少量关卡内容。
但我毕竟是经验丰富的弃坑选手,很快就给自己挖了一堆坑。
能不能做出一些自己的创意呢?
免费版能不能加入广告 SDK 呢?
能不能同时上架 PC 和 移动平台呢?(这需要对操作方式做很多额外的对应)
要不要尝试 2D 光照呢?
要不要自己写一个 unity 编辑器插件练练手呢?
要不要试试 streaming asset 呢?
要不要试试联机模式?
要不要做个服务器端保存排行榜?
要不要写个行为树 AI?
要不要试试 DOTween 动画?
要不要买一些美术素材,最后做一下画质升级?
要不要去各大平台定期发一些开发进度的视频或者动图做预热宣传,收集心愿单?
……
你看,我能坑掉那么多游戏不是没有道理的。随着我开发能力的提高,我给自己设置的障碍也水涨船高,总是能堆出足以耗尽自己热情的工作内容,最后成功坑掉项目。
本来我的热情就不是很持久,连工作内容非常固定的 nes 模拟器都能坑几年,我显然不是能在第一个项目里实现上述所有目标的顶尖选手。
但这些念头总是频繁跳出来诱惑我,所以今天我把他们都列出来提醒自己,拒绝诱惑。
第一个游戏就做一个土土的学生作品,花 100 美元上架个 steam,了解一下上架流程,steamwork SDK 接入方式就足够了。
可以接受的最大让步就是买一些美术素材,提高一下画面效果,毕竟我现在开发中用的大部分都是自己随便画的占位用素材,就这样上架实在对不起用户也对不起自己的大量努力。
(呃,这会不会是落入诱惑陷阱的第一步呢?)
哈哈一步步来吧,一下想太多想太远确实容易有压力啊。
争取每周写一点吧。
本来想每天写一点的,发现实在是做不到orz
美工是真的麻烦
计划专攻立绘,话说kira貌似不用Q,没怎么见我画呢。1个月后去美洲了,可以安心画画了。
Q确实不常用了。
去美洲画画赞啊!
要叫美术,不然对方会生气的
话说你这张图有点像青涩宝贝同人STG哈哈哈
先做个galgame练手,嗯嗯
最近一直有在学游戏制作,不过高中的学业压力太大了导致经常三天打鱼两天晒网,现在也只不过勉强入门unity和C#,QWQ
虽然是老生常谈了,不过高中最好是全力搞学业。这真的是普通人家的孩子一生中性价比最高的一场投资了。我能有现在的安稳的生活也是非常感激当时努力备战高考和留学考试的自己的。
等你高考结束以后可以一起做游戏呀!