克制冲动是一个课题

拖延的成因之一是难以抗拒诱惑。对我来说就是很难无视脑内一闪而出的想法。漫画翻译到一半,想下点东西,就打开浏览器,然后,几个小时就出去了。想稍微看一下视频就开始写程序,结果看完一场退出来看到旁边的相关推荐,就点下去,然后,一晚上就没有了。

这种行为倾向我一直称为自制力,但是看书上管这叫“冲动”,我觉得也有道理。我开始去做计划外事情的那个瞬间,就是一时冲动导致的决定性瞬间,之后几个小时不过是惯性而已。作出判断的零点几秒决定了之后五六个小时的行为。

反正这方面有待加强。

今天又是遇到了一件让我痛感自己急需提升克制冲动的情绪肌肉的事情。

事情的背景是,我在公司做游戏过场动画编辑(用代码和脚本)。这个事情没有专用编辑器很麻烦,公司最初是主要用C++控制过场动画的镜头移动,镜头位置数值从外部文件中读取。每添加一个过场动画都要从头写一套代码,代码运行逻辑各不相同,不方便做细微调节,于是公司叫我写一套泛用型过场动画制作工具代码,加速过场动画编辑。

任务内容是工具设计实现外加两个过场动画。

公司给了我3周时间。

我看时间这么充裕,就把从unreal editor那儿看来的游戏运行中拖拽操作摄影机坐标、角色坐标、特效播放坐标什么的给实现了,摄影机运动轨迹是用的多关键帧的埃尔米特曲线,可以实时调节关键帧位置和tangent。流程方面也仔细设计了一番,代码方面和脚本方面都弄得挺漂亮的,说实在的让我很有成就感=v=。

不过操作界面还是比较受局限,我只能用一些debug绘图命令画点球啊线啊什么的,没地方输入数字有点不方便,而且键盘上的快捷键已经被其他功能占用光了,新功能加进来很难用。

加上一点“想练新技术”的私心,我就花了一天时间把wxwidgets这个GUI库试验性地加入了现在的游戏项目中。

不过写GUI程序对我来说还是挺慢的一件事的,而且为了不和公司的代码库冲突,每次提交代码之前我都必须去掉所有GUI库相关设置,删除文件,调整代码。效率低下不说,还容易出错。一直瞒着公司搞这个编辑器难度比较大。

本来我是想等这个GUI编辑器已经可以实用了以后再拿出来给上级看,这样批准的可能性更高一些。但是想想未来每次commite都需要做的无用且精密的剔除和添加回来的操作,我就觉得很疲惫。结果,我在仅仅是确认了GUI程序和游戏程序之间正常相互调用的可能性之后,就跟上级提出了希望写一个GUI编辑器的想法。上级说你这个能做出来肯定是非常非常好的,但是,写这个要花多少时间是个问题,考虑到工资发出去要有产出,所以还是不要写那个GUI,直接在游戏里凑活着编辑吧。

呃,好吧。

当时我就觉得,是我冲动了。

其实这个GUI的理想形态是在游戏代码之外另有一个编辑器的项目,让这个编辑器可以很方便的集成到各种不同的游戏项目中去,然后游戏根据自身需要,设置编辑器内的布局什么的。因为与公司那部分代码无关,所以这些我都可以作为个人项目在私人时间里做,等灵活好用了,在简单的添加进游戏里,如果效果不错,而且真的方便易用,那应该更容易获得上级的批准的,因为上班时间里我只需要做少量代码编辑工作就可以使用这个编辑器了。

于是我回到家建立了自己的第一个github代码仓库(fork来的不算)。

独立的GUI编辑器,还有在学校里做游戏时积累的lua相关功能等等,游戏编程相关的东西以后都整理好以后放进去。

嗯,以后。

Comments

  1. 恋狱月狂病里有句话说的好,欲望只能得到一时的缓解而无法永远获得满足_(:з」∠)_
    继续朝向自由之路前进中……

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