盗賊の極意

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大家都很努力,为什么人与人会拉开差距?

10.22.2013, 未分类, by , 3,073 views.

月初夹带私货,往公司代码库里写了一堆UI基础类的恶果开始显现出来了——我的开发进度落后了。

不过还好,明天的开发截止日期之前可以完成。开发截至后还有一周的缓冲时间修改bug,嗯嗯,这个月就这样吧(汗)。

我主要想说的是,这个月我的工作量(被我自己)变大了,加班到深夜的次数也增多了,也大概搞清楚了每个人都什么时候回家的了。

是的,以前我是尽量不加班的,19点下班我就象征性加1小时左右到20点就走人,如果能走的话。所以我都不太清楚大家每天加班到什么时候。

这个月看来,除了大家都加班到很晚以外,我也知道了坐我旁边一个年轻人每月的加班时间总量之大——每天22点以前基本不会离开,周末出勤很频繁而且周末也是干到22点多才走。看得我那个惭愧啊……

但是,说实话,他给我的印象并不是很强(失礼了…)。

在我接受过场动画以前,他负责过这个部分。

我“把excel改造成脚本语言”的过度设计固然不好,但确实让过场动画的编辑更加灵活了。

他负责时是使用excel数据表格把每一帧的各种数值写入表格内直接取用,这样要编辑和修改起来代价太大了,而且很难直观地修改一些连续变化的数值,角度之类。

加上每一个过场动画都要重新编写专门的一组函数和变量,所有的过场动画用函数和变量都堆积在一个巨大的gamemain类里(gamemain类:高峰期超过1.7w行,管理着进入游戏战斗画面后所有的switch case分支和各种状态的巨兽类,持有数百个变量,超恐怖…)。

这种场合,直觉上应该是把过场动画的处理独立出去,尽量不要再向巨兽体内堆积代码了才对嘛。

……好吧,程序员普遍会高估自己低估别人,我自己也觉得这么写不太好,不是很对头……

我想说的是,这位同学投入了远超别人的时间在工作上,工作也确实都能按时完成,但我还是觉得这样不太对,对自己手艺的提高效率不特别高。

大家都很努力,但每个人的水平还是有差距,而且这种差距肯定是在今后越来越大的。

希望我自己也能注意,拼工作量之于,也要想一想什么样的工作方法可以拉开和过去的自己的差距。

7个月,我留在原地的时间,有点久了呢。

大家都很努力,为什么人与人会拉开差距? 有 5 条回应

  1. 2013-10-23 在 13:50 FreeKnight

    1.7w行……你们疯了。

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    • 2013-10-24 在 22:09 基拉铃妖

      大家都觉得这个文件很恐怖,但是这个项目存在太久,已经没有人完整了解这里了。
      经过一个强大程序员的努力,它现在缩减到了1.4w行左右

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  2. 2013-10-23 在 13:51 FreeKnight

    话说我也在原地踏步了很久呢= =庆幸的是现在搞手机游戏,算是被迫向前走了两步……

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  3. 让我想起了这个:http://thedailywtf.com/Articles/Classic-WTF-The-Indexer.aspx,和你同事殊途同归的一个例子。

    不过所谓人艰不拆嘛,有时间的话,先紧着提高自己就可以了^^。

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    • 2013-10-24 在 22:10 基拉铃妖

      读到“Now, up until this point, Sergio had witnessed a lot of inefficiency. Couldn’t they buy a bigger scanner? Couldn’t they use a tool to split up the files? Couldn’t they at least write a script to generate file lists? ”的时候笑喷了。
      不过全看完却觉得有点伤感,心里不太好受。挺残酷的故事

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